VR教育难突破?这儿有十条VR教育内容开发建议
日期:2018-12-28 / 人气:
近年来教育是VR除游戏外一个常见的应用场景,宁夏固原西吉职业中学采用HTC Vive实现多人VR教室,PlusOne用AI和VR聚焦下一代教育科技、格如灵获数千万A轮融资,加速布局虚拟化教育,联想煦象同样瞄准AR/VR教育市场。
VR教育现在分为两个主要板块,一是通识型内容,而是定制内容。例如Google Expeditions数娱探索世界类;Within更偏向纪录片,Discovery VR偏向模拟跳伞等冒险)、In Mind VR更偏向探索大脑方向。国内市场就非常复杂了,当前(钱)来看主要还是通识性内容,也就是走量为主,定制内容为辅。
从内容角度来讲,尽管一些VR教育应用看起来制作精良,可笔者始终觉得它们在两个关键方面有待提高。其一,一些教育类VR应用并没有坚实的教育理论作为基础,换句话来说,虽然它们能够为孩子提供震撼的VR体验,但是并不适用于教室场景,而且孩子们看了之后可能也没学到真东西。其二,开发者并没有完全考虑到教育性VR应用的用户主要是孩子,毕竟孩子跟数字媒介的交互方式与大人不同。
想要研发出适合孩子的优秀VR教育应用,开发者们或许可以考虑一下十点:
1,内容时长
孩子们上课的时间都安排得很紧凑,因此时间对于备课来讲非常关键。而对于VR教学来说,只是教学的一部分,它可能被用于激发孩子们写作文的灵感,也可能是帮助孩子们为随后的科学实验做练习,不管目的如何,VR都不会占据整节课的全部。因此,如果内容持续的时间太久,老师就很难将它与完整的教学方案相结合。更短、更紧凑的VR内容对于课堂来说更实际。这么说也是考虑到了VR将对孩子们造成的影响,虽然目前的数据有限,但是大多数教师不希望孩子使用VR头显太久。
2,信息传递的方式
这也是教育类VR应用中常需要注意的一点,如果应用中出现太多文字,其易用性将大大降低。因为学生们的阅读水平各有不同,一些孩子在初期可能会觉得内容枯燥,不好理解。教育科技公司应该才去更多样化的教学手段,尤其是去采用语言更加中性的界面,比如苹果公司的许多核心应用为了让用户操作起来更加直观,使用了常见的符号。VR教学应用甚至可以考虑到多样的语言背景,打破大多数VR应用只支持单一语言(主要为英语)的局限性。
3,用户界面
上面也提到了用户界面应该更加直观,更加易用,而VR教育与传统教育方式的区别也在于界面,因为与孩子们直接交互的不再是老师,而是头显UI。也就是说,孩子们戴头显在操作界面时如果遇到困难,老师也看不到他们眼前的画面,只能摘下孩子的头显来解决,很麻烦。每个班几十个孩子,一天上好几堂课,老师也是要累坏了。因此,一个简洁、适合孩子的界面和浅显易懂的内容对于VR教育应用来说是关键。如果想要更加完善,开发者还可以在应用中加入教程指南,解决孩子因为忘记如何操作而陷入的麻烦。
4,学生的年龄段
开发者在围绕特定教学课题研发应用的时候,可以去查查大概几年级的学生会学这些内容。比如,在英国学校中,古希腊常常是KS2年级(9-11岁)需要学习的课题,因此一些涉及到正面全裸的古埃及教学应用就很难被应用在课堂中,少儿不宜啊!另外,大多数鬼屋应用如果给7年级孩子看,帮他们些鬼故事,恐怕只会把他们吓坏。总的来讲,应用的内容应该考虑到适龄性。
5,儿童保护与网络安全
教师肩负着来自学生家长的期待,他们的职责是永远确保课堂中使用的数字媒介内容适合孩子观看。而VR还处在初期阶段,不可避免地有些开发者为了效果更好会采用不合适的内容,因此教师肯定会避开这些。上面提到过的古埃及和鬼屋的例子或者与社交媒体相关的内容,就比较不适合用于教课。长远来讲,最主要的问题可能是学生们如何使用VR中的多人共享世界。曾出现在《我的世界》、《Roblox》等平台的下流言语、网络暴力事件就是典型的例子,在VR共享平台上也需要尽量避免这种情况。
6,内容真实性
尽可能确保内容的真实性是帮助教育性VR赢得教师好感的重要方式,开发者应该在内容上做足研究,确保细节足够真实,尤其是一些专有名词不要拼错,知识点也尽量不要写错。在应用开发上要体现出专业性,确保它不会被专业人士质疑,这样才会吸引更多的教师来使用,比如《泰坦尼克号VR》的内容主要来源于原著。
7,与课程目标对齐
这一点也很关键,不管在哪个国家,不同学校之间的课程体系不同,对学生的要求或教学目标可能也不同。在学校的课程上多做研究,让VR教学课程与学校教学进度对齐,将会让教育者们看到采用这款应用的优势。
8,内容多样性
目前市面上的VR/AR教育应用的内容主要由恐龙、外太空、旅行等常见主题组成,因此在研发应用于课堂的VR内容之前,请确保对也对竞争对手进行分析,看看市面上是否已经有同你应用类似的产品。如果某个主题已经有类似应用,开发者可以选择从新的角度来开发内容,或者加入独特的体验方式。相反,一些有趣的关键知识点还没有足够的VR教学应用,可以纳入考虑,比如维京人的历史。
9,学生自主性和活跃性
VR作为教育媒介来讲,与传统媒介相比有着提高教学效果的潜力,但前提是,学生需要积极参与且具备很高的自主权,交互性是避免被动学习的关键。一些实际的例子包括:给予学生们一些移动自由性,让他们在VR中通过触发情境展开更多知识,或者通过与物体的交互增加内容的新鲜感。这些都需要优秀的技术来支持,不过如果方式得当,即使是移动端VR也能为学生提供一定的交互性体验(优秀的例子包括火星探索体验《Mars Walk VR》或Inspyro公司的坦克、古希腊教学等VR应用)。
10,能验证教学效果
最后一点,也是大多数VR教学内容缺少的秘密武器。几乎很少有VR应用会为学生提供验证学习结果的测验,他们不得不在观看过VR教学后摘掉头显,接受传统测验。这样做并没有错,只是这样一来教师必须出一套基于VR以外的媒介的测验孩子。世面上有一些应用可以让用户保存并导出或者展示用户学到的东西,Tilt Brush就是一个很好的例子,用户在应用中进行创作后可以将作品导出为GIF图片和视频格式的文件。再举一个例子,Immersive VR教学公司在Engage平台上集成了小测验,平台上的应用还可以让学生共同参加虚拟野外旅行、听课,之后再用内置的测验来加深他们对知识的印象。同时,在VR课程进行到一半的时候,也可以通过测验来了解学生们了解的程度,从而调整接下来课程的进度。
以上就是研发一款优秀的VR教育应用需要考虑的十点,为了能够更好贴合学校的需求,建议开发者们直接与学校联系,建立合作关系,然后在学生中测试应用的效果。希望步入2019年以后,开发者通过与学校的共同合作,让VR教育生态环境逐渐发展壮大。
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VR教育现在分为两个主要板块,一是通识型内容,而是定制内容。例如Google Expeditions数娱探索世界类;Within更偏向纪录片,Discovery VR偏向模拟跳伞等冒险)、In Mind VR更偏向探索大脑方向。国内市场就非常复杂了,当前(钱)来看主要还是通识性内容,也就是走量为主,定制内容为辅。
从内容角度来讲,尽管一些VR教育应用看起来制作精良,可笔者始终觉得它们在两个关键方面有待提高。其一,一些教育类VR应用并没有坚实的教育理论作为基础,换句话来说,虽然它们能够为孩子提供震撼的VR体验,但是并不适用于教室场景,而且孩子们看了之后可能也没学到真东西。其二,开发者并没有完全考虑到教育性VR应用的用户主要是孩子,毕竟孩子跟数字媒介的交互方式与大人不同。
想要研发出适合孩子的优秀VR教育应用,开发者们或许可以考虑一下十点:
1,内容时长
孩子们上课的时间都安排得很紧凑,因此时间对于备课来讲非常关键。而对于VR教学来说,只是教学的一部分,它可能被用于激发孩子们写作文的灵感,也可能是帮助孩子们为随后的科学实验做练习,不管目的如何,VR都不会占据整节课的全部。因此,如果内容持续的时间太久,老师就很难将它与完整的教学方案相结合。更短、更紧凑的VR内容对于课堂来说更实际。这么说也是考虑到了VR将对孩子们造成的影响,虽然目前的数据有限,但是大多数教师不希望孩子使用VR头显太久。
2,信息传递的方式
这也是教育类VR应用中常需要注意的一点,如果应用中出现太多文字,其易用性将大大降低。因为学生们的阅读水平各有不同,一些孩子在初期可能会觉得内容枯燥,不好理解。教育科技公司应该才去更多样化的教学手段,尤其是去采用语言更加中性的界面,比如苹果公司的许多核心应用为了让用户操作起来更加直观,使用了常见的符号。VR教学应用甚至可以考虑到多样的语言背景,打破大多数VR应用只支持单一语言(主要为英语)的局限性。
3,用户界面
上面也提到了用户界面应该更加直观,更加易用,而VR教育与传统教育方式的区别也在于界面,因为与孩子们直接交互的不再是老师,而是头显UI。也就是说,孩子们戴头显在操作界面时如果遇到困难,老师也看不到他们眼前的画面,只能摘下孩子的头显来解决,很麻烦。每个班几十个孩子,一天上好几堂课,老师也是要累坏了。因此,一个简洁、适合孩子的界面和浅显易懂的内容对于VR教育应用来说是关键。如果想要更加完善,开发者还可以在应用中加入教程指南,解决孩子因为忘记如何操作而陷入的麻烦。
4,学生的年龄段
开发者在围绕特定教学课题研发应用的时候,可以去查查大概几年级的学生会学这些内容。比如,在英国学校中,古希腊常常是KS2年级(9-11岁)需要学习的课题,因此一些涉及到正面全裸的古埃及教学应用就很难被应用在课堂中,少儿不宜啊!另外,大多数鬼屋应用如果给7年级孩子看,帮他们些鬼故事,恐怕只会把他们吓坏。总的来讲,应用的内容应该考虑到适龄性。
5,儿童保护与网络安全
教师肩负着来自学生家长的期待,他们的职责是永远确保课堂中使用的数字媒介内容适合孩子观看。而VR还处在初期阶段,不可避免地有些开发者为了效果更好会采用不合适的内容,因此教师肯定会避开这些。上面提到过的古埃及和鬼屋的例子或者与社交媒体相关的内容,就比较不适合用于教课。长远来讲,最主要的问题可能是学生们如何使用VR中的多人共享世界。曾出现在《我的世界》、《Roblox》等平台的下流言语、网络暴力事件就是典型的例子,在VR共享平台上也需要尽量避免这种情况。
6,内容真实性
尽可能确保内容的真实性是帮助教育性VR赢得教师好感的重要方式,开发者应该在内容上做足研究,确保细节足够真实,尤其是一些专有名词不要拼错,知识点也尽量不要写错。在应用开发上要体现出专业性,确保它不会被专业人士质疑,这样才会吸引更多的教师来使用,比如《泰坦尼克号VR》的内容主要来源于原著。
7,与课程目标对齐
这一点也很关键,不管在哪个国家,不同学校之间的课程体系不同,对学生的要求或教学目标可能也不同。在学校的课程上多做研究,让VR教学课程与学校教学进度对齐,将会让教育者们看到采用这款应用的优势。
8,内容多样性
目前市面上的VR/AR教育应用的内容主要由恐龙、外太空、旅行等常见主题组成,因此在研发应用于课堂的VR内容之前,请确保对也对竞争对手进行分析,看看市面上是否已经有同你应用类似的产品。如果某个主题已经有类似应用,开发者可以选择从新的角度来开发内容,或者加入独特的体验方式。相反,一些有趣的关键知识点还没有足够的VR教学应用,可以纳入考虑,比如维京人的历史。
9,学生自主性和活跃性
VR作为教育媒介来讲,与传统媒介相比有着提高教学效果的潜力,但前提是,学生需要积极参与且具备很高的自主权,交互性是避免被动学习的关键。一些实际的例子包括:给予学生们一些移动自由性,让他们在VR中通过触发情境展开更多知识,或者通过与物体的交互增加内容的新鲜感。这些都需要优秀的技术来支持,不过如果方式得当,即使是移动端VR也能为学生提供一定的交互性体验(优秀的例子包括火星探索体验《Mars Walk VR》或Inspyro公司的坦克、古希腊教学等VR应用)。
10,能验证教学效果
最后一点,也是大多数VR教学内容缺少的秘密武器。几乎很少有VR应用会为学生提供验证学习结果的测验,他们不得不在观看过VR教学后摘掉头显,接受传统测验。这样做并没有错,只是这样一来教师必须出一套基于VR以外的媒介的测验孩子。世面上有一些应用可以让用户保存并导出或者展示用户学到的东西,Tilt Brush就是一个很好的例子,用户在应用中进行创作后可以将作品导出为GIF图片和视频格式的文件。再举一个例子,Immersive VR教学公司在Engage平台上集成了小测验,平台上的应用还可以让学生共同参加虚拟野外旅行、听课,之后再用内置的测验来加深他们对知识的印象。同时,在VR课程进行到一半的时候,也可以通过测验来了解学生们了解的程度,从而调整接下来课程的进度。
以上就是研发一款优秀的VR教育应用需要考虑的十点,为了能够更好贴合学校的需求,建议开发者们直接与学校联系,建立合作关系,然后在学生中测试应用的效果。希望步入2019年以后,开发者通过与学校的共同合作,让VR教育生态环境逐渐发展壮大。
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编辑:北极虾